Latest Entries »

Sabtu, 09 Juni 2012

Tugas Softskill IMK


1. Contoh : Ibu sedang memasak di Dapur

2. Jenis LTM yang menyimpan data berdasarkan waktu adalah Episodik

3. Proses memanggil kembali informasi secara langsung disebut Recall

4. Membagi tugas kedalam sub-sub tugas merupakan teknik analisa tugas yaitu Dekomposisi Tugas

5. Mengumpulkan informasi dengan cara mengurutkan dan memisahkan entri berdasarkan beberapa atribut
merupakan teknik analisa tugas yaitu Klasifikasi

6. Visual Basic merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface Builders

7. Proses login pada v-class sebagai pengganti absensi di kelas konvensiaonal merupakan contoh prinsip design grafis yaitu Consistency

8. Bentuk mouse yang nyaman digenggam adalah hasil dari hubungan ilmu IMK dengan ilmu Ergonomi

9. Informasi yang sudah lama berada di LTM akan lambat laun terlupakan merupakan proses melupakan informasi yang disebut Decay

10. Informasi akan terlupakan karena adanya informasi baru merupakan proses melupakan informasi yang disebut Interference

11. Teknik penggunaan huruf, karakter, symbol, pada design grafis disebut Typography

12. Dalam design grafis, yang digunakan untuk melambangkan suatu menu/perintah dan juga membuat perintah tersebut mudah dikenali yaitu Icon

13. Garis tersembunyi yang digunakan untuk membantu mengalokasikan komponen jendela disebut Grids

14. HTML merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted Simulations

15. Bahasa komputer yang berupa urutan dan struktur dari input hingga output adalah Sintaksis

16. Salah satu contoh notasi diagramatik adalah Flow Chart

17. Jenis dialog yang berfokus pada menus, buttons, forms, icons adalah WIMP

18. Prinsip design grafis yang mengatur tentang kedekatan objek-objek yang terkait misalnya antara textbox dengan variabelnya adalah Proximity

19. Jenis user interface yang menggunakan unsur multimedia adalah GUI

20. Panjang gelombang spectrum cahaya pada warna disebut Hue

21. Bahasa komputer yang paling rendah dan berupa icon-icon pada layar adalah Leksikal

22. Metode rapid prototyping yang ditemukan tahun 1986 di USA, disebut Stereolithography
 
23. Corel draw merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Draw/Paint Program

24. Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted simulations adalah Power Point

25. Prinsip design grafis yang terlihat dari senadanya header pada halaman suatu website adalah Metaphor/Metafora

26. Rata kiri, rata kanan atau rata tengah adalah contoh prinsip design grafis yaitu Alignment

27. Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface builders adalah Delphy

28. Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda adalah fungsi dari paradigma jenis VDU

29. Contoh dari paradigma Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG

30. Untuk memudahkan kita dalam mengingat kadang kita mengelompokkan deretan angka atau huruf ke dalam kelompok-kelompok angka atau huruf yang lebih kecil, deretan angka atau huruf itu disebut Chunk

31. Proses tersimpannya suatu informasi karena pengulangan disebut Rehearsal

Kamis, 05 April 2012

Tugas SoftSkill (IMK) Interaksi Manusia Dan Komputer

Definisi IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) ?

sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface)
Apa yang mendasari IMK ?
Mekanisme interaksi antara user dengan paket word processing yang banyak digunakan , umumnya berbasis menu dan dikelompokkan untuk merefleksikan fungsi yang dilakukan submenu tersebut . Misalnya ,pilihan “save” dan “delete “ diklasifiksikan sebagai “operasi file” berada dalam satu kelompok yang sama . Jika user kurang teliti atau tidak sengaja terpilih ‘delete” padahal yang dimaksud adalah “save” ,maka akibatnya bisa terhapus data yang kita miliki,,,,hal ini dapat merugikan user. Mengapa ini bisa terjadi …? Padahal computer digunakan sebagai user friendly dan mudah digunakan , apakah si pembuat tidak memperhitungkan konisi atau kejadian yang akan dialami oleh pemakai..? atau mungkin pembuat sudah terlalu ahli sehingga tidak memperhitungkan kesalahan yang mungkin akan dialami oleh pemakai….
Pembuat harus berpikir bagaimana computer dan perangkat lainnya dapat digunakan oleh user tanpa harus merasa kesulitan ,,, memang tidak mudah merancang sisitem yang konsisten dan handal yang dapat mengantisipasi semua ketidaktelitian user.interface ukan hanya aspek yang dibuat pada saat akhir tapi sebagai satu kesatuan dengan keseluruhan sistem ,desainer tidak hanya memberikan tampilan yang bagus saja namun juga harus dapat mendukung pekerjaan yang dilkukan user dan dibuat untuk menghindari kesalahan kesalahan kecil.
Displin ilmu keterlibatan yang terkait IMK ?

==> Psikologi : persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah
Pengguna sendiri mempunyai sifat yang beraneka ragam. Sehingga, kita sebagai para perancang sistem interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yagn dimilikinya agar kita dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.

==> Ergonomi : kemampuan fisik user
Orang yang bekerja di depan terminal komputer biasanya untuk jangka waktu yang cukup lama. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yan nyaman. Bentuk fisik seperti meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan ketik, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja. Meski sifat dari seorang pengguna denagn pengguna lain berbeda, tetapi mereka pasti menginginkan adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika mereka bekerja denagn komputer.
==> Sosiologi : kemampuan memahami konsep interaksi
Sosiolgi di sini berkaitan denagn studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial. Adanya kekhawatiran sementara orang tentang akan diPHKnya mereka atau disingkirkannya mereka dari kantor itu karena adanya otomasi kantor sehingga sering terjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan.

==> Ilmu komputer dan teknik : membuat teknologi
Berbicara tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak dapat lepas dari dari pembicaraan tentang teknik elektronika, karena dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer. Selain dari sisi perangkat keras, kita juga perlu membekali diri dengan keahlian dari sisi perangkat lunak, sehingga kita mampu mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi. Dengan kata lain, bidang ini memberikan kita semacam kerangka kerja yang memungkinkan kita untuk merancang sistem interaksi manusia-komputer.

==> Desain grafis : presentasi interface
Ada kata bijak yang mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat bermakna sama denagn seribu kata”. Dalamdunia komputer, kata ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yangcukup efektif antara manusia dengan komputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu kunci penting dalam menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer, karena antarmuka yang disusun dapat menjadi semakin luwes dan ampuh.
==> Antropologi
Ilmu pengetahuan tentang manusia juga memegang peranan penting dalam sistem interaksi manusia-komputer. Seperti diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah kantor). Di sisi lain antropologi dapat memberikan suatu pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya masing-masing.

==> Linguistik
Pada saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang melakukan dialog dengan komputer yang ada dihadapan kita. Untuk dapat melakukan dialog tentunya kita memerlukan sarana komunikasi yang memadai. Saran komunikasi ini berbentuk suatu bahasa khusus misalnya saja bahasa grafis, bahsa alami, bahasa menu, ataupun bahasa perintah. Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa. Beberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berurusan denagn komputer.
kenapa kita butuh IMK ?

Tujuan utama IMK adalah untuk membuat sistem yang lebih:
Berguna(usable)
Aman
Produktif
Efektif
Efisien
Fungsional

Perancang IMK harus mengerti hal hal dibawah ,yaitu :
Membutuhkan pengetahuan tentang Tujuan manusia
Kemampuan dan keterbatasan manusia
Kemampuan dan keterbatasan komputer
Pekerjaan
Aspek sosial
Aspek Organisasi
Lingkungan kerja
Interaksi diantara elemen-elemen diatas

Jadi secara singkat dapat disimpulkan paling tidak sedikit dikitnya sebagai desainer computer harus memikirkan seperti bagaimana orang mengendarai kendaraan bermotor ,,,jadi orang tersebut tidak berpikir bagaimana mesin tersebut bekerja tapi dia berpikir untuk mengendarai saja kekanan kiri atau lurus.
Kesimpulan tentang IMK ialah
Jadi IMK itu adalah disiplin ilmu yang memfokuskan pada interaksi antara manusia dan komputer, dan fokus IMK tidak hanya pada keindahan tampilan saja atau hanya tertuju pada tampilan antar muka saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pemakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dan sebagainya.

Sumber:http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/02/tugas-softskill-imk-interaksi-manusia-dan-komputer/

Selasa, 20 Desember 2011

Project Scope and Cost Management

Project Scope Management 

 

 Pengertian Project Scope Management

  • Scope mengacu pada semua pekerjaan yang terlibat didalam menciptakan produk-produk dari proyek dan proses yang digunakan untuk membuatnya.
  • Delivarable adalah produk yang diproduksi sebagai bagian dari proyek seperti perangkat keras, dokumen perencanaan, atau rapat.
  • Project Scope Management mencakup proses-proses yang terlibat dalam mendefinisikan dan mengendalikan apa yang tidak termasuk kedalam proyek.
Proses Projeck Scope Management
  • Scope planning : menentukan bagai mana ruang lingkup akan ditentukan, diperifikasi, dan dikendalikan.
  • Scope definition: menelaah project charter dan pernyataan ruang lingkup awal dan menambahkan informasi lebih lanjut sebagai persyaratan yang dikembangkan dan perubahan permintaan tersebut disetujui.
  • Membuat WBS:mengelompokkan penyampaian proyek besar menjadi lebih kecil, komponen lebih mudah ditangani.
  • Scope verivikasi : penerimaan mempormalkan ruang lingkup proyek.
  • Scope Control : Pengendalian perubahan ruang lingkup proyek.
Inisialisasi Proyek : Rencana strategis dan pemilihan proyek
  • Perencanaan strategis meliputi penentuan tujuan jangka panjang , memprediksi tren masa depan, dan proyeksi kebutuhan produk dan layanan baru.
  • Organisasi sering melakukan analisis SWOT.
  • Identifikasi proyek potensial.
  • Gunakan metode realistis untuk memilih proyek yang sedang dikerjakan.
  • Merumuskan inialisasi proyek dengan mengeluarkan project charter.
Mengapa perusahaan investasi pada IT
  • Hal ini sering sulit untuk memberikan justifikasi yang kuat untuk berbagai proyek IT. Tetapi semua orang setuju mereka memiliki nilai tinggi
  • Lebih baik menghitung mas karat dari pada menghitung sen dengan tepat.
  • Kriteria yang penting untuk proyek yaitu : ada kebutuhan untuk proyek tersebut seperti dana yang tersedia cukup dan dana yang kuat akan membuat proyek tersebut berhasil.
Identifikasi proyek potensial
  • Banyak organisasi mengikuti proses perencanaan untuk memilih proyek IT.
  • Sangat penting untuk menyelaraskan proyek IT dengan strategi bisnis.
  • Penelitian menunjukan bahwa mendukung tujuan bisnis eksplisit adalah nomor satu alas an dikutip untuk berfantasi dalam proyek IT
Metode pemilihan proyek
  • Biasanya tidak cukup waktu atau sumber daya untuk menerapkan semua proyek.
  • Metode untuk proyek-proyek memilih meliputi :
- Berfokus pada kebutuhan organisasi yang luas
- Kategorikan proyek tegnologi informasi
- Tunjukkan net present value atau analisis keuangan lainnya
- Menggunakan metode skor tertimbang
- Menerapkan balanced sorecard
Kategori proyek IT
  • Suatu kategorisasi menilai apakah proyek tersebut memberikan respon terhadap suatu masalah, kesempatan.
  • Kategorisasi lain adalah berdasarkan waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan sebuah proyek atau tanggal dengan yang harus dilakukan.
  • Kategirisasi lain adalah prioritas keseluruhan proyek




PROJECT TIME MANAGEMENT
Mengatur waktu dalam penyelesaian project, termasuk di dalamnya waktu-waktu yang akan hilang dalam pengerjaan project.



  • activity definition
mendefinisikan aktifitas project kedalam jadwal pengerjaan project. Berdasarkan kebutuhan di setiap fase projectnya .jadi dalam proses ini kita harus lebih mendetailkan lagi aktifitas-aktifitas apa yang di butuhkan dalam perancangan pengerjaan project . terdapat beberapa fase tahapan pembagian tugas,  nah di setiap fase itulah yang harus di perjelas tentang apa saja aktifitas yang harus di lakukan, agar dalam aktifitas pengerjaan proyek ini berjalan dengan efisien .
  • Activity sequencing
Menyusun urutan aktivitas pekerjaan dan mendokumentasikannya.Setiap aktifitas harus di menaj sebaik mungkin, dan jangan lupa mendokumentasikannya karena dokumentasi sangat penting dalam pembuatan sebuah project
  • Activity resource estaming
Menghitung setiap tipe sumber daya yang dibutuhkan.Jadi kita harus dapat menganalisis sumber daya apa yang di butuhkan untuk membangaun project agar sesuai dengan yang di inginkan
  • activity duration estaming
menghitung waktu yang diperlukan untuk mentelesaikan setiap pekerjaan project yang harus di selesaikan setiap waktu. Harus di lakukan agar supaya waktu pengerjaan sesuai dengan perjanjian waktu project
  • schedule development
menganalisis urutan aktuvitas, waktu,kebutuhan sumber saya dengan jadwal pekerjaan project yang dudah di tetapkan.
  • schedule control
mengontrol setiap pengubah jadwal project. Harus bertindak cepat dengan menyesuaikan jadwal-jadwal lainya agar tidak terjadi lost time.


sumber:http://sk-tk.blogspot.com/2011/12/project-scope-and-cost-management.html